CGI Artist — Environments & Automotive
Desarrollo el entorno
que tu ingeniería
merece.
Diseño de entornos y visualización automotriz en CGI. Iluminación, atmósfera y composición fotorreal — con mi propia dirección de arte.
Environment Design · Lighting · HDRI Studio · Automotive Staging · Procedural Shading · Post-Producción ·
Environment Design · Lighting · HDRI Studio · Automotive Staging · Procedural Shading · Post-Producción ·
Sobre Fabri.CGI
Me enfoco en entornos y visualización automotriz — fotorreal
Soy fotógrafo y director de fotografía (DoP) de formación — ahí aprendí a leer la luz, no solo a ponerla: qué forma, con qué intención, qué está contando cada sombra. Empecé en 3D porque un amigo se dedica a visualización automotriz y me metió en esto. Para los entornos tomo mucho de los videojuegos y del cine: a veces recreo un lugar a partir de una referencia real, y a veces invento el escenario entero desde cero, sin nada en qué apoyarme.
01Entornos & Ambientación
Puesta en escena para tu proyecto o vehículo, con un entorno fotorreal sin necesidad de producción física.
Puesta en escena para tu proyecto o vehículo, con un entorno fotorreal sin necesidad de producción física.
02Iluminación & Composición
Armada a mano —a veces con HDRI, a veces con luces de estudio construidas desde cero— pensada como una sesión de fotos real.
Armada a mano —a veces con HDRI, a veces con luces de estudio construidas desde cero— pensada como una sesión de fotos real.
03Entrega Flexible
Render estático o animación 3D —lo que el proyecto necesite.
Render estático o animación 3D —lo que el proyecto necesite.
Trabajos recientes
ENV · POOLROOMS SCENE
AUTO · NISSAN SKYLINE
AUTO · BMW M5 COMPETITION
Metodología
Cómo trabajo en cada proyecto
01Modelo & Topología
Parto de un modelo 3D provisto por el cliente o descargado, y reviso su topología para que las superficies respondan bien a la luz al momento de materializar.
Parto de un modelo 3D provisto por el cliente o descargado, y reviso su topología para que las superficies respondan bien a la luz al momento de materializar.
02Puesta a Punto & Materiales
Ajusto detalles como el camber de las ruedas y otros parámetros del auto, y aplico pinturas, lacas, vidrios y el resto de los materiales sobre todo el vehículo.
Ajusto detalles como el camber de las ruedas y otros parámetros del auto, y aplico pinturas, lacas, vidrios y el resto de los materiales sobre todo el vehículo.
03Cámara & Composición
Defino el plano final —ángulo, altura, encuadre— hasta conseguir la toma que mejor representa al auto.
Defino el plano final —ángulo, altura, encuadre— hasta conseguir la toma que mejor representa al auto.
Pipeline Técnico
Análisis y pases de composición
01Shading Procedural
Construcción de materiales a nivel de shader: capas de laca automotriz (*clearcoat*), copos metálicos, micro-rayones, texturas de fibra de carbono y demás detalles de superficie que hacen que la pintura se comporte como pintura real.
Construcción de materiales a nivel de shader: capas de laca automotriz (*clearcoat*), copos metálicos, micro-rayones, texturas de fibra de carbono y demás detalles de superficie que hacen que la pintura se comporte como pintura real.
02Iluminación & Render Engine
Configuración de HDRIs, luces de área y parámetros de muestreo (*samples*) del motor de render, buscando que los reflejos y la iluminación respondan de forma físicamente creíble en cada superficie.
Configuración de HDRIs, luces de área y parámetros de muestreo (*samples*) del motor de render, buscando que los reflejos y la iluminación respondan de forma físicamente creíble en cada superficie.
03Multi-Pass & Posproducción
Separación del render en capas —AO, Especular, Diffuse, Volumétricas— para tener control total sobre contraste, brillos y atmósfera en el ajuste final, sin depender de un único render "quemado".
Separación del render en capas —AO, Especular, Diffuse, Volumétricas— para tener control total sobre contraste, brillos y atmósfera en el ajuste final, sin depender de un único render "quemado".
04Grading & Entrega
Ajuste final de color y contraste sobre las capas separadas, y exportación en la resolución y formato que el proyecto necesite.
Ajuste final de color y contraste sobre las capas separadas, y exportación en la resolución y formato que el proyecto necesite.